Статистика геймеров: динамика развития компьютерного мира

Европейская организация ISFE (Interactive Software Federation of Europe) опубликовала рапорт о состоянии рынка игр в Европе в 2018 году.

И в нём указывается, что в ушедшем году европейский рынок видеоигр вырос на 15%, до 21 миллиарда евро.

Всё меньше игр продаётся на дисках, всё больше — в онлайне

Наивысший рост доходов обеспечили консоли и игры для них: 47%. На втором месте оказались смартфоны с планшетами, на их долю пришлось 34% рынка. Всего 18% доходов принесли персональные компьютеры, но портативные устройства наподобие Nintendo Switch и вовсе «заработали» всего 2% прибыли.

Почти каждый пятый игрок пользуется всем набором игровых устройств

В список самых продающихся в Европе игр дважды попал футбольный симулятор FIFA. Он же значится как самая популярная игра для всей семьи. Похвастаться европейскими тиражами могут также Red Dead Redemption 2, Call of Duty: Black Ops IIII, Grand Theft Auto V и прочие.

Игры, продававшиеся самыми большими тиражами

Что касается демографического среза, то среднему европейскому игроку исполнился 31 год, и с вероятностью 46% он — девушка. Самая многочисленная геймерская группа состоит из подростков 11–14 лет, но им на пятки наступают игроки 25–34 лет. А если посчитать всех европейцев от 6 до 64 лет, то играет в различные игры 54%. Из них 77% — хотя бы раз в неделю.

Если взять отдельно женщин, которых, повторим, среди игроков почти половина, то из них 54% играют на РС и 44% — консолях. Но при этом 63% девушек используют для игры смартфоны и планшеты, и в аудитории мобильных игр они составляют большинство: 52%.

Девушки-геймерши в три раза чаще получают высшее образование, чем те, кто сторонится игр

Аналитики также подсчитали распределение вышедших игр по возрастным рейтингам. Выяснилось, что 27% премьер рассчитаны на лиц от 12 лет. С возрастными рейтингами 3+, 7+ и 16+ вышло соответственно 24, 22 и 17 процентов игр. И лишь одна игра из десяти предназначалась для взрослых.

Родители играют в кооперативе и в соревновательном режиме со своими детьми в большинство популярных игр

Каждый второй европеец играет хотя бы раз в год

Портативные игровые устройства не пользуются популярностью в Европе

Источник: /igromania.ru/news/85740/ISFE_sredniy_vozrast_evropeyskogo_geymera-31_god.html

Исследование Insight ONE: Игровая индустрия в России — Офтоп на vc.ru

В презентации указано, что игровая индустрия в России развивается очень быстро — её можно поставить на один уровень с другими рынками развлечений.

За последний год рынок цифровых товаров в России вырос на 30% и составил 41,9 млрд руб. Основная доля пришлась на игры — выручка этого сегмента в 2013 году достигла 35,4 млрд руб.

Ниже приведены наиболее актуальные данные и факты рынка игр в России.

Андрей Подшибякин

Общая статистика

Актуальные данные за 2014 год — сборная информация игровой индустрии (мобильные и онлайн-игры):

  • 58% Россиян играет в те или иные жанры игр.
  • Средний возраст игрока — 30 лет.
  • 68% всех игроков взрослые люди (старше 18 лет).
  • 45% всех игроков России — женщины.
  • Почти каждый 2-ой игрок семейный человек.
  • 51% семейных людей имеют хотя бы 1 устройство с доступом в игры в доме.
  • Около 89% родителей играют в игры вместе со своими детьми (чаще всего детские игры).
  • 77% всех игроков играют хотя бы 1 час в неделю.
  • 36% играет в игры на своих смартфонах.

Факты об играх

  • Продолжительность пребывания в игровой зоне сайта приблизительно в 4 раза превышает длительность просмотра других его разделов.
  • 66% игроков неоднократно возвращаются на сайт, предлагающий интересные игры.
  • Запоминаемость информации, которая была получена в ходе игры, в 10 раз превышает запоминаемость 30-секундного рекламного ТВ-ролика.
  • Люди проводят за играми приблизительно 16 часов в неделю.

Игры как часть досуга

В презентации утверждается, что распространенные мифы о том, что у игрока много свободного времени и что игры приводят к пассивному образу жизни, в корне не верны. Большинство игроков тратит на компьютерные игры менее трети своего досугового времени как в будние, так и в выходные дни, и при этом имеет множество других увлечений.

Около 46% игроков любят смотреть фильмы и сериалы, а 30% предпочитает посвящать значительную часть времени живому общению. 22% компьютерных игроков посвящают досуг хобби и увлечениям, порядка 20% проводят время за чтением книг, 16% занимаются спортом.

Онлайн-игры в России

Структура онлайн-сегмента сильно изменилась за последние 2 года — резко выросла доля социальных игр. Вырос также и средний возраст игрока — 33 года.

Оплата кредитными картами сохраняет лидерство среди каналов пополнения игрового счета: в 2013 году их доля выросла на 11%. Стабильный рост и показатели рынка всё больше напоминают крупнейшие, давно сложившиеся западные рынки.

На текущий момент онлайн-игры с оборотом более $1,3 млрд. являются самым прибыльным сегментом интернет-бизнеса в России.

Типичный игрок

  • Средний возраст игрока — 33 года;
  • 45% игроков женаты/замужем;
  • 13% состоят в гражданском браке;
  • 40% MMO игроков являются родителями;
  • Женщины обычно играют в social игры.

Сколько игроков в России

47% россиян являются активными интернет-пользователями, из них 68% активно играют в онлайн-игры.

Кто играет в компьютерные игры

Платежи в онлайн-играх

Оплата кредитными картами сохраняет лидерство среди каналов пополнения игрового счета: в 2013 году их доля выросла на 11%.

За что игроки платят больше

Самая высокая доля платящих игроков среди пользователей онлайн-игр у сегмента ММО. Многопользовательские игры отличает лояльная аудитория, которая готова тратить на внутриигровые платежи порядка 1 100 руб. в месяц.

Мобильные игры в России

  • В мире более 1,2 млрд. активных игроков в мобильные игры, из которых на Россию приходится около 3,2%;
  • Прирост пользователей мобильного интернета в Росии за последний год составил 53%;
  • Около 37% людей пользовались смартфонами в России в 2012 году, а в 2013 году уже 45%, к 2014 года планируются показатели в 56%;
  • В третьем квартале 2013 г. смартфоны составили 66% от рынка мобильных телефонов, на текущий момент уже 71%;
  • В 2013 г. было реализовано 15,2 млн смартфонов, что на 69% выше уровня предыдущего года.

Кто играет в мобильные игры

Планшеты и телефоны

Сводка основана на данных Mail.ru Group, J’son & Partners, NewZoo, RBK Money, White Label Statistics, Advertising Age, VirtualGiveaway, Jupiter Communications, МТС, «Евросети», Nielsen, The Esa.

Источник: /vc.ru/flood/4236-game

Геймеры или киберспортсмены? Отличия есть, и маркетологи должны их знать

Маркетологи часто не понимают разницы между фанатами киберспорта и обычными геймерами и считают, что это один и тот же человек — тот, кто играет в компьютер. Разберёмся, почему важно понимать различия между ними для построения правильной коммуникации и маркетинга.

У них действительно много общего: они увлекаются компьютерными играми, принадлежат к одинаковым возрастным группам и схожи по интересам. Однако есть и существенные отличия, которые формируют разные потребности, разные каналы связи и разных лидеров мнений.

Видеоигры

Видеоигры — это все игры на любых устройствах: персональных компьютерах, игровых приставках и смартфонах — в том числе игры, работающие в браузере.

Их аудитория огромна — порядка 2,2 млрд человек, то есть примерно четверть населения планеты.

При этом нужно понимать, что в счёт идут все, кто хотя бы изредка запускает игру — например, ваш бухгалтер, которая иногда позволяет себе собрать пасьянс после обеда.

Типичный геймер — это не обязательно школьник: ядро аудитории составляют мужчины от 21 до 35 лет, причём нередко играют и те, кому за 50 — и особенно женщины. И всё же разброс очень большой, причём не только по возрасту, но и по интересам и степени вовлечённости.

Геймеры — достаточно разношёрстная аудитория, однако её можно сегментировать. Например, в самые новые игры играют те, кто может себе позволить регулярные апгрейды ПК и консолей. В спокойные браузерные игры вроде симуляторов ферм — в основном женщины за 30. Аркадные мобильные игры предпочитают тинейджеры — и так далее.

Каждый из сегментов имеет свои (вполне обычные для этой демографической группы) предпочтения; объединяет их интерес к видеоиграм и, соответственно, общий канал, по которому с ними можно взаимодействовать — это сами игры, плюс лидеры мнений — авторы обзоров и прохождений и площадки, через которые они работают со своей аудиторией — в основном YouTube.

Само собой, наиболее привлекательные сегменты для маркетинга — это любители новых игр, в том числе мобильных.

Сюда входят и тинейджеры: сами они, может, и не зарабатывают, но получают карманные деньги, а также влияют на решения родителей о покупке — начиная с самих телефонов и компьютеров, на которых будут играть.

Стоимость топовых смартфонов и новых приставок начинается от 20 тысяч рублей, новых видеокарт — от 30 тысяч, а игровых ПК в сборе — от 100 тысяч. В общем, деньги здесь есть.

Обычный геймер далёк от идеи киберспорта: он, может, что-то и слышал про турниры с призовыми в миллионы долларов, но сам отнюдь не стремится всех порвать — у него свои ценности:

Олег AceRikki Камалов Геймер, игровой журналист

«Я редко гонюсь за соревнованиями в таблицах лидеров или стараюсь превзойти кого-то. Игры созданы, чтобы дарить новые впечатления и вызывать эмоции.

Покажите мне хоть одного человека, который не испытывал щенячий восторг от сражения с боссами в Bayonetta или от управления своей цивилизацией в Civilization! В играх я отдыхаю.

Учусь у главных героев чему-то новому, устраиваю анархии. Слушаю истории».

При этом 54% геймеров всё же предпочитают мультиплеер, то есть игру вместе с другими игроками — это повышает их ценность как объекта для маркетинга и рекламы, ведь более 90% их товарищей по игре — это друзья и родственники. Значит, если один член такой группы доверяет бренду — наверняка будут доверять и другие.

И всё же совместная игра с другими людьми ещё не делает геймера киберспортсменом. Фанаты киберспорта — отдельная аудитория, которая отличается и по потребностям, и по и каналам связи и лидерам мнений.

Киберспорт

Киберспорт — это соревнование между людьми, где компьютерная игра — это спортивный снаряд. Фанаты киберспорта — отдельный сегмент геймеров, для которых соревновательный потенциал игры важнее, чем её культурная ценность, сюжет или графика. Некоторые из них активно играют сами, другие только следят за соревнованиям и смотрят трансляции, как спортивные болельщики.

Средний возраст игроков высокого уровня — 22 года, наиболее же интересное ядро аудитории составляют зрители и болельщики, которые старше, от 25 до 34 лет — численностью этот сегмент почти не уступает. Большая часть имеет уровень дохода выше среднего, при этом деньги они тратят иначе, чем геймеры:

Владислав kaby Перчик Фанат киберспорта, комментатор

«За всю жизнь я, наверное, попробовал меньше разных игр, чем современный геймер проходит за пару лет. Однажды я заметил, что до сих пор не установил некоторые игры с позапрошлой новогодней распродажи в Steam (крупнейшая площадка по продаже игр — прим.) — и больше их не покупаю.

Раз в год я стараюсь отвлечься и пройти какую-нибудь игру с высоким рейтингом, но часто теряю интерес, не добравшись даже до середины. Это не обязательно значит, что игра плохая, просто через несколько дней я начинаю чувствовать, что, пока другие игроки тренируются — я теряю время. К тому же почти всё время идут трансляции — запросто можно пропустить крутой матч».

Киберспорт делится на дисциплины — это игры, по которым идут соревнования. Самые популярные среди них — это League of Legends, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone, Overwatch и недавно примкнувшая к ним PLAYER UNKNOWN’S BATTLEGROUNDS — это если брать весь мир.

Есть игры, популярные только в отдельных регионах: например, в Америке и особенно в Японии очень популярны файтинги, в Китае — мобильные игры (по которым также проводят соревнования); в русскоязычном регионе и в Китае очень популярна World of Tanks, а в Южной Корее вместо Counter-Strike играют в Crossfire.

Как правило, каждый фанат киберспорта играет и следит не более чем за одной-двумя играми.

Часто они остаются в пределах одной и той же франшизы десятилетями: так, игроки StarCraft (1998) просто переключились на StarCraft II (2010), фанаты Counter-Strike (2000) перешли на Counter-Strike: Global Offensive (2012), любители Dota (2003) мигрировали в Dota 2 (2013), да и League of Legends вышла почти десять лет назад — в 2009.

Это кардинально отличает киберспортивных игроков от обычных геймеров: их игры выходят значительно реже, и они к этим играм привязаны — соответственно, если поддержать команду или проводить турниры по определённой игре, можно получить долгосрочную лояльность её аудитории.

Киберспортсмены реже обновляют компьютер и покупают новые игры, зато готовы тратить деньги на игровое оборудование и на атрибутику с логотипами любимых команд. Их лидеры мнений — топовые игроки и известные комментаторы, а главный канал для связи — личные блоги этих людей и трансляции с соревнований, где они участвуют. Основная часть этих трансляций проходит на Twitch.tv.

Читайте также:  Дилерский спрэд: кто определяет разницу цен на фондовом рынке

Фанат киберспорта активно следит за актуальными турнирами и лигами, а максимального вовлечения можно добиться, когда он регистрируется на турнир самостоятельно или со своей командой — причём это касается не только времени самих турнирных игр, но и тренировок, подготовки, обсуждения тактики с товарищами по команде и так далее. Это активно используют вендоры, примеры — Ladder to Cybersport (HyperX, Black Monster и DXRacer) и Adrenaline Cyber League (Adrenaline Rush) — на каждый из этих турниров мог заявиться любой желающий.

Нередко игроки даже готовы заплатить за участие — например, организация Team Spirit проводит турниры для обладателей платной подписки.

Такие активности хорошо привлекают школьников и студентов — согласно нашим опросам, более 80% из них хотели бы сыграть на соревнованиях по любимой игре.

Но можно заинтересовать не только их: так, «Корпоративная лига» — первый в своём роде турнир, где участвуют команды, составленные из сотрудников компаний малого, среднего и крупного бизнеса — получила хороший отклик, и в её списке участников можно найти много знакомых названий.

Так в чём отличие

Подведём промежуточный итог и выделим отличия между фанатами киберспорта и геймерами:

И геймеры, и фанаты киберспорта относятся к одной ключевой возрастной категории — 18–35 лет; при этом женщины чаще предпочитают играть, а не смотреть киберспортивные турниры. Для геймеров на первом месте стоят сами игры и их виртуальные герои, тогда как для фанатов киберспорта главное — это реальные люди и команды, за которые они болеют.

В большинстве киберспортивных дисциплин нет необходимости постоянно за что-то платить, тогда как геймеры вынуждены регулярно покупать новые игры.

Зато интенсивная игра существенно снижает ресурс игрового оборудования — мышек, клавиатур и ковриков, так что хардкорные игроки вынуждены регулярно их обновлять.

Большинство из них следит за новинками и покупают то же самое, что используют профессионалы — так что заплатить 50 $ за мышку или 100+ $ долларов за клавиатуру для них обычное дело.

Есть спрос и на контент: многие готовы платить за индивидуальные тренировки и доступ к программам, которые (легально или не очень) способствуют повышению результатов. При этом и геймеры, и фанаты киберспорта достаточно активно жертвуют деньги любимым видеоблогерам и стримерам на YouTube и Twitch.tv.

Кейсы продвижения продуктов

Интеграция в видеоигры

Источник: /cossa.ru/152/198731/

Социальный портет геймера в 2016 году по версии ESA

На днях американский портал ESA, который занимается исследованием и
анализом проблем интеллектуальной собственности, электронной коммерции и
производства софта, опубликовал интересный отчет о
гейминге и геймерах. И хотя исследования проводились в США, их результаты могут
дать представление о глобальной ситуации вокруг индустрии виртуальных
развлечений.

Кто играет?

Свыше половины всех американских
домов (63%) имеют  хотя бы одного проживающего
в нем геймера, который тратит на видеоигры от 3 часов в неделю.

  В среднем, в каждом доме с геймерами
проживает чуть менее двух человек, имеющих такое хобби. В 67% американских жилищ есть девайс для игрового досуга, в половине
случаев – это стационарная консоль.

Получается, что не все американцы отдают предпочтение игре на консолях, как уверенны
многие в СНГ.

Геймерская демография

Если же говорить о возрасте и
гендере игроков, то ситуация тут еще более интересная. Согласно исследованиям, люди
старшего возраста любят интерактивные игрушки не меньше, чем представители
молодого поколения.

Женщины в плане любви к играм
догоняют мужчин, а в некоторых аспектах даже оставили их позади: 31% девушек 18 лет или старше играют в
игры, в то время как среди парней до 18 лет эта цифра составляет лишь 17%.

Еще более удивительным является средний возраст мужчины геймера – 35 лет,
а у женщин и того больше – 44 года. Среди зрелых геймеров старше 35 лет
ситуация по количеству геймеров одинаковая.

Итог: стереотип «видеоигры – это
для детишек» уже не выдерживает никакой критики.

Средний возраст геймера, который
регулярно тратит деньги на игры – 38 лет. Причем здесь мужчины пока уверенно
опережают женщин, тратя больше кровных на продукты игровой индустрии.

Большая часть
опрощенных покупает игру без предварительного знакомства с ней (обзоры, мнения,
статистика), чуть меньшее количество скачивает с официального сайта игры, ну а
самая малая группа решается на покупку после тест-драйва в демо- или триал-версии.

Особенность СНГ-рынка – большое количество пиратского контента, который нередко
используется для подобного рода тестов, потому данный показатель для Украины
нерелевантный.

Более чем половина игроков,  ставит  компьютерные игры в своем покупательском
приоритете выше, чем покупку DVD,
музыки и билетов в кино. Приблизительно такое же количество людей, открыв для
себя виртуальные развлечения, начинают тратить меньше времени на настольные
игры, просмотр ТВ и походы в кинотеатры.

Что касается юзеров мобильных игр,
то они в основном предпочитают различные паззлы, цифровые версии
настольных/карточных игр или просмотр игровых шоу. Гораздо меньшая группа
играет в экшены и стратегии на своем смартфоне.

  • Как играют
  • 46% человек любят играть в
    одиночку, другие предпочитают это делать с друзьями, а также с членами семьи,
    родителями и своими вторыми половинками, но таких гораздо меньше.

Американцы в среднем проводят в
играх около 6 часов в неделю (если это онлайн игра) и чуть больше 4 – в
сингловых проектах.

Около половины игроков хотя бы раз в неделю «рубят» в
мультиплеер, а также считают, что игры помогают им оставаться на связи с
друзьями и проводить больше времени с семьей.

75% геймеров и вовсе считают, что
игры стимулируют их когнитивные способности. И они правы, по играм даже обучаются!.

Киберспорт и VR

Около половины игроков могут дать
четкий ответ на вопрос «Что такое киберспорт?» Мнение по остальным вопросам
виртуальных соревнований следующее:

  •   
    45% читают новости о них в социальных медиа;
  •   
    43% смотрят тематические ролики;
  •   
    40% смотрят его по кабельному ТВ;
  •   
    37% предпочитают онлайн трансляции.
  • Родители и гейминг

    Около 95% американских родителей
    внимательно следят за тем, во что играет их чадо. 68% считают, что игры
    положительно влияют на детишек, а 65% хоть раз в неделю играют вместе с ними. Среди
    причин делать это они называют следующие:

  •   
    Это весело (86%);
  •   
    Они меня попросили (76%);
  •   
    Это хорошая возможность пообщаться с ними (76%);
  •   
    Чтобы разобраться, во что играет ребенок (59%);
  •   
    Любят видеоигры не меньше своих детей (57%).
    1. Доходы
    2. В прошлом году игровая индустрия в США заработала $23 млрд. Из этой
      суммы:
  •   
    $16.5 млрд. припадают на игры и связанный
    контент (DLC, наборы
    карт и т.д.)
  •   
    $4.9
    млрд.  на игровое «железо»
  •   
    $2.1 млрд. на аксессуары.
  • Также заметен все больший рост
    цифровой дистрибуции и сокращение продаж на физических носителях.

    Итоги

    Как видно из этой статистики,
    видеоигры теперь служат не только развлечением для детей и подростков, но и для
    взрослых и солидных мужчин и женщин, которые желают отдохнуть после трудного
    рабочего дня.

    Отчасти это может быть связанно с тем, что львиная доля
    современных игр делается с расчетом на взрослую платёжеспособную аудиторию –
    хотя бы в вопросе цены и DLC,
    требующих постоянных источников дохода.

    Также, американские родители видят в
    интерактивных развлечениях не «жуткого врага» своего чада, а возможность
    провести с ними больше времени и пообщаться. Этому стоит поучиться и украинским
    родителям, многие из которых уверенны, что игры стоят за проблемами поведения
    или неуспеваемости этих чад.

    Хотя данная статистика касается
    лишь США, можно с полной уверенностью сказать, что игры продолжают значительно
    расширять свою аудиторию в плане возраста и гендера, что не может не радовать.

    Игры очень гибки во влиянии на
    личность человека. И я думаю, что они будут все больше использоваться в
    обучающих программах в школах, университетах и даже в некоторых компаниях
    Майкл Ливайн, Joan Ganz Cooney Center

    Источник: /leogaming.net/ru/site/news/socialnyj-portet-gejmera-2016-po-versii-esa

    Россия заняла третье место в мире по размеру киберспортивной аудитории :: Технологии и медиа :: РБК

    Число зрителей киберспортивных трансляций в России в 2018 году достигло 22 млн человек. Больше аудитория только в Китае и США. Но заработать можно лишь на наиболее вовлеченной части аудитории, признают эксперты

    Александр Гальперин / РИА Новости

    По итогам 2018 года Россия оказалась на третьем месте среди других стран мира по размеру аудитории киберспортивных мероприятий и трансляций. Об этом говорится в отчете компании NewZoo, которая занимается игровой и киберспортивной аналитикой (отчет есть в распоряжении РБК).

    Эксперты оценили общий размер аудитории киберспорта в мире в 394,6 млн человек.

    Цифра включает как тех, кто регулярно смотрит трансляции и посещает мероприятия, так и тех, кто делает это реже одного раза в месяц, но не реже раза в год — так называемых случайных зрителей.

    На первом месте по размеру аудитории киберспорта в мире по итогам прошлого года был Китай, где показатель составил почти 150 млн человек. Второе место занимали США более чем с 50 млн зрителей, третье — Россия с 22,3 млн человек.

    По оценке NewZoo, Россия также находится на четвертом месте в мире по количеству «киберспортивных энтузиастов» — тех, кто смотрит трансляции турниров профессиональных команд и стримы (видеотрансляции игрового процесса отдельных игроков) чаще раза в месяц. Таких в России насчитывается около 6,8 млн.

    Участники рынка считают оценки NewZoo завышенными. По версии главы киберспортивной организации Winstrike Ярослава ​Комкова, аудитория киберспорта в России сейчас составляет около 10–12 млн человек, из которых «энтузиастами» являются около 4–5 млн человек.

    При этом, как указывает директор по стратегическим коммуникациям киберспортивного холдинга ESforce Ярослав Мешалкин, в любом случае участники киберспортивного рынка могут монетизировать только часть аудитории, поскольку для рекламодателей важно то, насколько часто пользователь просматривает контент. Игроки рынка должны работать над тем, чтобы превратить случайных зрителей в «энтузиастов». «С учетом данных разных исследований (NewZoo, SuperData и Nielsen, PwC, НАФИ и т.д.) мы обычно говорим о 6–12 млн человек, которых можно отнести к киберспортивным энтузиастам», — сказал он.

    Источник: /rbc.ru/technology_and_media/12/02/2019/5c61921d9a79478a13fdd100

    ФОМ: Каждый третий россиянин играет в компьютерные игры

    Каждый третий россиянин, по данным ФОМ, играет в компьютерные игры. Две трети из них выбирают так называемые казуальные игры вроде «Сапера», пасьянсов или Angry Birds.

    При этом каждый четвертый геймер признается, что если лишить его всех игр, он облегченно вздохнет и найдет себе другое увлечение. Однако профессиональные исследователи видеоигр предупреждают, отказаться от игр уже не получится.

    Они уже не просто развлечение, и не только удобный образовательный инструмент, но и способ сделать социально значимое заявление, критическое и политическое, которое услышат миллионы людей.

    — Видеоигры — стремительно развивающаяся индустрия, охватившая весь мир, кроме своеобразных государств вроде Северной Кореи, — говорит сотрудник Moscow Game Center (Московский центр игр), аспирант центра изучения религии РГГУ Леонид Мойжес. — Начиналось все в 70-е годы прошлого века, когда на Западе бурно развивался рынок игровых автоматов.

    Исследователи не раз пытались определить, что такое игра, составляли списки необходимых параметров. Но на деле это лишь мотивировало разработчиков создавать игры, которые опровергали любые списки.

    — Принято считать, что в видеоигры играют больше мужчин, чем женщин. Хотя перекос минимальный: в среднем 55 на 45 процентов, — рисует портрет геймера Мойжес. — Средний возраст — около 30 лет и старше.

    Ученые нашли аномалии в структуре мозга заядлых геймеров

    Подсчитать, сколько людей играет в игры практически невозможно, зато можно оценить прибыль игровой индустрии и соотнести ее с населением страны. Так вот по этому показателю Россия, по данным 2016 года, находится между Испанией и Австралией. Правда, по словам эксперта, в России сильно распространено пиратство, и это может портить статистику.

    — Мы безоговорочно уступаем лидерам, США, Китаю и Японии, и большинству европейских стран в том числе и потому, что у нас эта индустрия появилась позже, и люди еще не успели справиться с тем отторжением, которое неизбежно вызывает любая новая технология, — добавил он.

    Читайте также:  Статистика убийств: причины умышленных преступлений

    В нашем обществе пока еще силен стереотип, что игры обязательно связаны с детством, и если играет взрослый, то это нечто недостойное и плохое.

    — Сегодня в мире есть два основных центра видеоигр — США и Япония, которые сильно влияют друг на друга и свои регионы. Например, корейские игры больше похоже на японские, а отличить российскую игру от американской без серьезного погружения в контент практически невозможно,  — рассказывает эксперт.

    Тем не менее понимание того, где игра была сделана, помогает лучше ее понять, считать ее культурный контекст. Например, очень популярная российская игра «Мор.

    Утопия» показывает мир, чем-то напоминающий Россию 30-х годов XX века. А в знаменитой серии игр S.T.A.L.K.E.R.

    , которая очень опосредованно восходит к братьям Стругацким, украинские разработчики использовали хорошо узнаваемые в странах СНГ образы.

    В игре стираются границы между авторитетами и серыми массами, каждый человек получает право высказаться

    По своей сути, уверяют исследователи, видеоигра обладает тем же потенциалом, что и, например, кино, книга и даже театр.

    — Видеоигра часто позволяет попробовать себя в роли кого-то другого, понять логику принятия решений, — говорит Мойжес. — В большинстве игр в жанре стратегия человек занимается управлением ресурсами, постройкой городов. Исследователи видят в этом воплощение простейшей логики капитализма: деньги — товар — деньги. Пусть этот опыт несколько упрощен, но он вполне соотносим с реальной жизнью.

    А в игре This Is the Police — симуляторе управления полицейским участком, игрок получает очки, только когда раскрывает преступления. И получается, что в определенной степени полиция заинтересована в совершении преступлений. Потому что если в городе ничего не происходит, игрок ничего и не получит.

    Легендарный автомат Калашникова официально появится в сетевой игре

    Но во многих играх есть один большой недостаток — чрезмерное упрощение. Например, в шутерах, основанных на событиях Второй мировой войны, в городах никогда нет мирных жителей.

    — Вам повезло, не надо сомневаться, беспокоиться о чужих жизнях, — объясняет Мойжес.  — Это, кстати, часто критикуют. Война в игре получается стерильной и контролируемой, а значит, для кого-то может стать оправданием войны.

    Именно это, по мнению экспертов, и станет новой ступенью развития игровой индустрии. Сегодня главный герой большинства игр — белый мужчина. Женщины с этим не согласны, и хотят больше игр для женщин и про женщин. Так же как и латиноамериканцы, хотят игр про себя.

    — Этот общественный заказ будет услышан, — предсказывает эксперт. — Отношение к играм тоже будет меняться, а значит технологии из игр будут плавно перетекать в другие сферы. Например, есть идея создать интерактивный фильм, зрители сами будут определять дальнейшее развитие сюжета. Технически это не сложно.

    А это, между прочим, приведет к тому, что изменится суть отношений между творцом, зрителем и самим искусством. Это хорошо ложится на тренд последних 20-30 лет, когда стираются границы между незыблемыми авторитетами и серыми массами. Каждый человек получает право что-то высказать, сделать, проявить себя.

    Игры этому очень способствуют.

    Источник: /rg.ru/2017/10/26/fom-kazhdyj-tretij-rossiianin-igraet-v-kompiuternye-igry.html

    Гейм-парад — Расходы россиян на видеоигры растут — Газета "Коммерсантъ" — Издательский Дом КоммерсантЪ

    Российские геймеры в этом году потратят на компьютерные игры и внутриигровой контент в среднем $64 на человека, что на 8% больше, чем в 2018 году, ожидают в Newzoo. По итогам первого полугодия штучные продажи игр на физических носителях вышли в плюс впервые за пять лет, добавляют ритейлеры.

    Оценить весь игровой рынок сложно в силу «неполной прозрачности», отмечают его участники. В перспективе сдерживающими факторами для роста сегмента, по мнению игроков, может стать замедление в мобильном сегменте и «жанровый голод» у разработчиков.

    Однако участники рынка рассчитывают, что к этому моменту массовыми начнут становиться игры с элементами виртуальной реальности.

    Российский геймер в 2019 году потратит на видеоигры в среднем $64,08, или около 4 тыс. руб., пришли к выводу исследователи агентства Newzoo. Рост к 2018 году, когда аналогичный показатель составлял $59,13, составит 8,4%. Увеличится и число геймеров в России — на 800 тыс.

    , до 66 млн человек, прогнозирует компания. Весь объем российского игрового рынка по итогам 2019 года достигнет $1,8 млрд (см. график), что на 6% больше, чем годом ранее ($1,7 млрд).

    Newzoo исследовало продажи физических и цифровых копий компьютерных, консольных и мобильных игр, внутриигровые покупки, дополнительный игровой контент и подписки.

    Рынок игр в России развивается и растет в русле глобальных тенденций, но пока составляет лишь 1% от мирового рынка, отмечает гендиректор 1C Entertainment Николай Барышников. «Тенденции на российском рынке примерно те же, что и в мире в целом,— так же динамично развивается, растет по всем направлениям»,— поясняет топ-менеджер.

    Основным драйвером роста по-прежнему является мобильный сегмент, уточняет Василий Магурян, руководитель My.Games, игрового направления Mail.ru Group.

    С января по май 2019-го сегмент показал рост на 21% по сравнению с аналогичным периодом прошлого года. По словам топ-менеджера, в игровом портфеле My.Games на мобильные игры также приходится основной рост доходов.

    В то же время господин Магурян подчеркивает, что сейчас рынок игр не имеет как таковых территориальных границ.

    Оценить весь игровой рынок в стране довольно сложно, поскольку не все его сегменты действительно прозрачны, полагает исполнительный директор и сооснователь разработчика игр Nevosoft Павел Ряйкконен. К непрозрачным он, в частности, относит сегменты клиентских игр в жанре MMORPG и цифровые розничные продажи игр.

    Выход мобильных игр в драйверы всего рынка господин Ряйкконен объясняет увеличением характеристик смартфонов низкого ценового сегмента, локализацией многих игр на русском языке и популярностью одного из самых высокодоходных жанров на мобильном рынке — стратегий.

    Оборот только мобильных игр в России по итогам 2019 года может составить $645 млн, считает Павел Ряйкконен.

    Однако аналитики Newzoo ожидают, что темпы роста сегмента мобильных игр будут снижаться, указывает представитель Wargaming Иван Живица: «Если в прошлом году он увеличился почти на 25%, то в нынешнем году рост составит всего около 5%». Это, по его словам, соответствует также региональным и мировым трендам.

    В январе—мае россияне приобрели около 870 тыс. копий консольных и компьютерных игр на физических носителях на сумму около 1,7 млрд руб., сообщала «М.Видео—Эльдорадо». По ее данным, это почти на 20% выше в штуках и на 5% в деньгах, чем годом ранее.

    Драйвером категории выступили игры для PS4, Xbox One и Nintendo Switch, но рост показали и коробочные предложения для ПК — спрос в штуках увеличился на 50%, хотя в деньгах отрицательная динамика продолжилась, уточнили в группе.

    Рост штучных продаж компьютерных игр по итогам первых пяти месяцев зафиксирован впервые за последние пять лет, уточнили в группе.

    Источник: /kommersant.ru/doc/4019540

    Статистика геймеров

    ?

    Category: Компьютерные игры с каждым годом становятся все популярнее. В мире уже больше двух миллиардов игроков. Естественно, такой спрос привлек внимание современного маркетинга. Статистика геймеров изучает пристрастия увлеченных людей и позволяет адресно рекламировать интересные им товары. Также она собирает сведения о компьютерных играх и рекордах киберспорта.

    • Возраст геймеров и выбор платформ для игр
    • Геймеры женщины

    Любая игра считается непродуктивным осмысленным занятием, в котором людям интересен сам процесс, а результат соревнования имеет второстепенное значение. Благодаря компьютерам игры перешли на новый уровень, привлекая миллионную армию поклонников. В результате сформировалась самая большая субкультура в мире – геймеров.Мир геймеров очень разнообразен. В каждой стране существуют свои пристрастия к выбору игровых платформ. Например, в США популярны игровые консоли. Распределение пристрастий американцев:В Китае большинство игроков (49,5%) предпочитают использовать мобильные девайсы. Россияне преимущественно являются компьютерными геймерами. Около 61% граждан страны играют на ПК. Процентное соотношение геймеров в странах Европы и США по возрасту:Возраст геймеров в России несколько отличается от европейских стандартов. Выбор платформы для игр также связан с возрастом:Статистика геймеров подразделяет людей в зависимости от того, что их больше интересует в игре:Классификация геймеровТипы геймеров по уровню увлеченности и активности в игровом процессе: *Казуальщики, казуалы (casual gamer). Так называют игроков без особой тяги к компьютерным играм. Они не имеют пристрастий к определенному жанру. Предпочтения отдают не сложным играм и не тратят на них много времени. Легко прерывают игру на середине. *Геймеры общественники (sociable gamer). Они постоянно вращаются в соответствующих кругах, но не отказываются поиграть в иные игры. Например, в карты. Статистика геймеров относит их к основной аудитории многопользовательских сетевых проектов. *Настоящие, продвинутые (moderate gamer). Игры для них всего лишь хобби, хотя и серьезное. Свободно могут просидеть за понравившейся игрой всю ночь. Легко тратят деньги на покупку двух игр в месяц, но не зацикливаются на отслеживании последних достижений игровой индустрии. Именно на них ориентируются создатели игр. *Увлеченные геймеры (addicted gamer). У них вся жизнь подчинена игре. Такие игроки являются участниками всех значимых форумов для геймеров. Свои доходы они тратят на покупку всего, что связано с играми. Они счастливы только когда досконально изучат способы прокачки своего «перса», соберут спрятанные плюшки и освоят доступные приемы игры. Работа для геймеров отходит на второй план. Под них создаются всевозможные продолжения и дополнительные миссии. *Хардкорщики (hardcore gamer). Жизнь, видеоигры и киберспорт для них стали синонимами. Преданность своему увлечению доходит до фанатизма. Хардкорщики занимают первые строчки в рейтингах геймеров. Их имена известны всем в игровом мире. Они зарабатывают большие деньги на соревнованиях и во время тестирования новых игровых проектов. *Олдгеймеры (old gamer). Такие люди предпочитают старые игры. Графика олдгеймеров не интересует. Они или ностальгируют по детству или не могут расстаться с определенным сюжетом. *Киберспортсмены. Их жизнь подчинена постоянным тренировкам и соревнованиям, но с уклоном в коммерцию. Статистика геймеров показывает, что они имеют узкую игровую «специализацию». Поэтому по многим вопросам уступают хардкорщикам и увлеченным геймерам.Конечно, такое деление игроков весьма условно и в чистом виде вряд ли встречается в жизни. Обычно можно встретить тип геймеров – IRL. Термин означает «в реальной жизни» или «в действительности». Игроки сочетают в себе черты всех вышеназванных классов.По данным аналитического агентства NewZoo в мире около 2,3 млрд. геймеров. Сколько из них женщин – точно неизвестно. По мнению сотрудников портала GameMAG.ru количество женщин игроков в разных странах различается.Во Франции количество женщин геймеров составляет 52%, в Германии – 49%. Приведенные цифры справедливы при подсчете игроков на разных платформах. Женщины обычно предпочитают мобильные приложения для геймеров. Впрочем, 72% из них не считают себя игроками.

    Компания Quantic Foundry выяснила, какие игры предпочитают женщины геймеры. Их увлекают всевозможные квесты с поиском предметов (89%), строительные симуляторы и путешествия по выдуманному миру. Однако реальные деньги в игре тратит только 27% женщин. Среди мужчин показатель достигает 40%.

    Хвастаться своими успехами в социальных сетях любят 43% женщин и 53% мужчин.

    Российские геймеры

    Статистика геймеров в России за 2018 год довольно внушительная. Компьютерными играми интересуется свыше 43 млн. человек. Из них 61% играет на ПК. Смартфоны и планшеты используют 57% игроков. Игровые консоли имеются у 12% геймеров. Количество игроков среди мужчин – 52%, женщин – 48%.Высшее образование есть у 42% геймеров России.

    Среди школьников и студентов количество игроков не превышает 15%. Больше всего играют офисные работники. На их долю приходится 25% от общего количества игроков. Среди обычных рабочих всего 17% игроков. Не сильно отстают и пенсионеры. Каждый одиннадцатый из них – игрок. Почти половина всех геймеров предпочитает онлайн-игры.

    Читайте также:  Прогулочные коляски для детей: как выбрать нужную модель

    Статистика геймеров в России показывает, что среди российских киберспортсменов 76% предпочитают шутеры. Стратегии в реальном времени выбирают – 44% игроков, МОВА – 41%. Игровой стаж киберспортсменов не превышает пяти лет.

    Классическая реклама мало влияет на выбор игры. Только 21% респондентов руководствовались рекламными роликами.

    Большая часть игроков прислушивалась к советам друзей. Отзывы в чатах для геймеров стали определяющим фактором для 42% игроков.

    Средством для отвлечения от житейских проблем и просто отдыхом компьютерные игры являются для 83% геймеров.

    1. История возникновения киберспорта
    2. Маркетинг и геймеры

    Датой возникновения киберспорта считается 19 октября 1972 года. Тогда произошла битва геймеров (хотя такого названия еще не было) в Spacewar! среди студентов Стэнфордского университета.

    Первым турниром геймеров с призовым фондом в 10 тыс. долларов стал чемпионат мира на игровых консолях.Затем в 1997 году прошел турнир по игре Quake – «Red annihilation». Призом стал автомобиль Ferrari. Первоначально геймеры соревновались в Quake, а затем появился Counter-Strike.После выхода стратегии в реальном времени StarCraft, родиной киберспорта стала Южная Корея.

    Его закрепили на законодательном уровне. Для корейцев киберспорт стал национальным достоянием.С появлением киберспорта появились и киберспортсмены. Для них победы стали залогом финансового благополучия. Топ-5 богатейших геймеров: *Саахил Арора. Игровое имя – «UNiVeRsE». Он состоит в Evil Geniuses (организация в США). На турнире The International 2015 геймер заработал – 1,96 млн.

    долларов. *Карлос Родригес. Никнейм – «Ocelote». Получил прозвище «Дэвид Бекхэм киберспорта». Совокупный годовой доход составляет около 1 млн. долларов. *Данил Ишутин. Игровое имя – «Dendi». Геймер из Львова играет в составе команды Na’Vi Общий заработок Dendi за 64 турнира составил 607 тыс. долларов. *Ли Юнг Хо. Никнейм – «Flash».

    Суммарный заработок на игре StarCraft принес южнокорейскому геймеру 500 тыс. долларов. *Кэтрин Ганн. Игровое имя – «Mystik». Кэтрин стала самой богатой киберспортсменкой в мире. За свою карьеру она заработала 122 млн. долларов.В России компьютерный спорт был признан официальным в 2016 году.Статистика геймеров отмечает крайне негативное отношение игроков к рекламе.

    Причина – большинство из поколения геймеров выросло в период бурного развития рекламных технологий. Такое отношение подтверждает график популярности программ для геймеров по блокировке рекламы в браузерах:Маркетологи отмечают всего три направления, которые приносят успех при таргетировании сообщества геймеров:

    Спонсорство киберспорта.

    Преимуществом является максимальный охват целевой аудитории. Однако приблизительное таргетирование может сильно понизить ожидаемый эффект.

    Размещение рекламы в компьютерной игре (билборды, пасхалки). Преимуществом является целевое таргетирование. Однако успех сильно зависит от популярности игры. Причем если игра окажется увлекательной, то геймер может не заметить рекламу во время сражения. Реклама в стримах и блогах. Преимущество является точное дозирование рекламы и целевой охват. Сложность такого метода состоит в индивидуальном подходе к каждому стримеру или блогу геймера.

    Индустрия компьютерных игр

    В 2016 году доходы индустрия компьютерных игр превысили 95 млрд. долларов. Прирост составил 3 млрд. Самым прибыльным считается регион Юго-Восточной Азии. Разработчики видеоигр ориентируются на Китай, Японию и Южную Корею.

    Статистика геймеров показывает, что один японский игрок приносит в три раза больше прибыли, чем американский. Такое положение обусловлено уровнем дохода активного населения и повсеместным использованием мобильных гаджетов.

    Россия занимала 12 место среди стран, развивающих цифровую экономику.

    Каждый геймер в среднем обогащает индустрию компьютерных игр на 1100 руб. ежемесячно.

    По мнению Майкла Галлахера, президента Entertainment Software Association (ведущая компания в сфере видеоигр), их продукция влияет на все сферы человеческой жизни – от учебы и работы до развлечений и искусства.

    Стиль жизни и товары для геймеров

    Увлечение видеоиграми отражается на стиле жизни и имидже геймеров. Сегодня рынок перенасыщен товарами для них. Также начали снимать фильмы про геймеров – Зал самоубийц, «Покемон. Апокалипсис».

    Ассортимент компьютеров, ноутбуков, мобильных гаджетов и игровых консолей способен удовлетворить самого взыскательного потребителя. Ежегодно появляется множество онлайн магазинов, в которых продается все – от специальной гарнитуры для геймера до самых «навороченных» игровых компьютеров.

    Разнообразие клавиатур для геймеров поражает воображение.На множестве сайтов доступны самые разнообразные и связанные с киберспортом заставки на рабочий стол геймера. Для поддержания имиджа разрабатываются оригинальные авы для геймеров.В онлайн магазинах для геймеров можно приобрести необходимый софт.

    Причем многие программы и приложения для геймеров предоставляются бесплатно. На тематических сайтах можно приобрести оружие, доспехи или иные предметы стильного дизайна для игр. Например, геймерам Warfacе предлагают купить золотое оружие.Настоящий игрок проводит много времени за компьютером.

    Производители предлагают большой выбор игровых кресел для геймеров, компьютерных столов и других предметов. Каждый игрок может выбрать все необходимое для себя.

    Геймерские сети

    Список самых известных в мире социальных сетей для геймеров:

    UGame.

    Источник: /luckyea77.livejournal.com/2938502.html

    Исследование мирового и российского рынка игр 2016 года

    J’son & Partners Consulting представил краткие результаты исследования российского и мирового рынка игр. Согласно прогнозам J’son and Partners Consulting, объем мирового рынка игр к 2021 году составит почти $130 млрд, демонстрируя средние ежегодные темпы роста в период 2016 – 2021 гг. на уровне 5.4%.

    За последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр по сегментам. Если в 2013 году большая доля рынка приходилась на игровой ПК-рынок (почти 40%), и 37% занимал сегмент консолей, то в 2016 году самым крупным сегментом становится сегмент мобильных игр, генерируя выручку 36,9 млрд долл.

    , что соответствует 37% всего объема мирового рынка игр. То есть в 2016 году доходы в мобильном сегменте впервые превысили доходы от сегмента игр на персональных компьютерах. В рассматриваемый период сегмент мобильных игр демонстрировал колоссальные темпы роста: за 2013-2016 гг. для смартфонов показатель роста CAGR составил 28.

    4%, а для планшетов — 26.9%.

    J’son & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы развития мирового рынка игр:

    • объем рынка в 2016 г. увеличился на 8.5% и достиг 99,6 млрд долл. Прогноз объема мирового рынка игр составит 130 млрд долл. к 2021 г. (CAGR 2016-2021 гг. составит 5.41%);
    • за последние 3 года изменилась структура мирового рынка игр: в 2016 г., движимый такими «игровыми блокбастерами», как Pokemon Go и Clash Royal, самым крупным сегментом стал мобильный с выручкой 36.9 млрд долл. (доля 37%), опередив сегмент консолей. При этом в ближайшие 5 лет на мировом рынке сохранится динамика активного роста мобильного сегмента, CAGR составит 9.7% для планшетов и 12% для смартфонов;
    • по итогам 2016 г. лидирующим регионом на мировом рынке игр является Азиатско-Тихоокеанский регион – с долей рынка 47%, а лидирующие страны — США и Китай, совокупная доля которых равна 48%;
    • за последние 3 года самые высокие темпы роста рынка игр характерны для: стран Ближнего Востока и Африки – более 38% в год, Азиатско-Тихоокеанского региона – 13.5% и Латинской Америки – 12.2%. Европа и Америка продолжают оставаться крупными регионами рынка видеоигр, однако для них характерны самые низкие темпы роста;
    • ключевыми факторами роста по регионам являются: в Северной Америке и Европе — рост ARPU, в Азиатско-Тихоокеанском регионе — рост аудитории, на Ближнем Востоке, в Африке и Латинской Америке — рост как аудитории, так и ARPU;
    • в Азиатско-Тихоокеанском регион и странах Ближнего Востока и Африки мобильный сегмент занимает лидирующую часть игрового рынка – 46% и 50% соответственно. Тем не менее, самым быстрорастущим регионом на рынке мобильных игр в ближайшие 3 года станет Юго-Восточная Азия, например, в Индонезии темпы роста составят CAGR 2015-2016 = 60.7%;
    • рынок игр является самым многообещающим для развития технологий виртуальной реальности. К концу 2016 года мировой игровой рынок VR, AR & Mixed Reality составил 1.2 млрд долл., к концу 2020 г. этот показатель вырастет до 8,8 млрд долл. при доминирующей роли VR сегмента;
    • к 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности; к 2025 г. их число составит уже 216 млн;
    • барьерами распространения VR станут: высокая стоимость создания игровых серий, отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы (пока низкий уровень знаний о технологиях VR, низкий уровень осознания реальной потребности);
    • ключевыми отраслями применения VR и AR являю.тся: видеоигры (доля 12%), здравоохранение (6%), проектирование (5%), мероприятия в прямом эфире (4%), киноиндустрия (3%) и продажа недвижимости (3%).

    Рынок игр в России

    Согласно оценкам J’son & Partners, в 2016 году объем российского рынка игр составил 97.5 млрд руб., показав среднегодовой рост в период 2013-2016 гг. в значительные 27.68%. Наибольший рост показали рынки мобильных и ПК игр, которые росли на 37.2% и на 33.3% в год, MMOG и Social игры показали ежегодный рост на 24.5% и 29.9% соответственно.

    J’son & Partners Consulting выделяет следующие ключевые индикаторы российского рынка игр:

    • объем российского рынка игр в 2016 году достиг 97.5 млрд руб., при этом CAGR 2013-2016 составил 27.68%;
    • в рублевом выражении наибольший рост показали рынки мобильных игр и ПК, CAGR 2013-2016 г. составил 37.2% и 33.3% соответственно, а MMOG и социальные игры демонстрировали ежегодный рост на 24.5% и 29.9% соответственно;
    • в долларовом эквиваленте ситуация значительно отличается: в период 2013 – 2016 гг. показатель CAGR для российского рынка был отрицательным (-0.4%), что объясняется значительным падением курса в период экономического кризиса и медленным возвращением объемов на прежние показатели, которое началось в 2016 г. и завершится только в 2018 году;
    • в ближайшие 2 года показатель CAGR для российского рынка игр в долларах составит 8.86%, при этом ожидается, что в 2018 году рынок вернется на докризисные позиции, составив 1.725 млрд долл.;
    • мобильные и ПК игры смогли сохранить свои позиции в кризисный 2015 г., показав номинальный рост в 1%, однако все остальные сегменты рынка – консоли, MMOG, социальные игры упали на 36%, 18% и 13% соответственно;
    • 2016 год ознаменовался возвращением докризисных позиций: мобильные и ПК игры «отыграли» падение (285.2 млрд долл. и 246.2 млрд долл. соответственно); сегмент MMOG игр приблизился к докризисному с доходом 534.2 млрд долл.; сегмент консольных игр продолжит показывать небольшой рост в пределах 3-9%, снижая свою долю на рынке;
    • по итогам 2016 года почти 37% российского игрового рынка приходится на MMOG, а доля мобильных игр составляет почти 20%. К 2018 году мобильный сегмент увеличит свою долю до 21%;
    • основными причинами реактивного роста рынка мобильных игр стали: рост аудитории смартфонов (к 2018 году почти 67% жителей РФ будут пользоваться смартфонами), рост мощности смартфонов (благодаря росту проникновения LTE технологии) и развитие рекламной модели в мобильных приложениях;
    • переломным моментом в развитии консольного игрового сегмента может стать наметившийся тренд интеграции VR, однако, высокие цены на оборудование и небольшое количество игр по прежнему отрицательно влияют на продажи. В результате все большее число пользователей будет перетекать в ПК игры;
    • в России сейчас насчитывается около 170 компаний, которые так или иначе оперируют в сфере виртуальной реальности. Игровое направление является драйвером на российском VR рынке. Ключевыми игроками здесь являются Fibrum (первоначально создали шлемы, сейчас развивают направление контента) и Nival (одна из первых компаний, которая создала игры в виртуальной реальности);
    • среди ключевых «институтов» VR в России можно назвать: «Корпоративный университет» Сбербанка, «Сколково» (около 20 компаний-резидентов, которые прямо или косвенно связаны с VR/AR), Фонд Бортника, фонд VRTech, АФК Система, ФРИИ, РВК, Ассоциация дополненной и виртуальной реальности.

    Если вы нашли опечатку — выделите ее и нажмите Ctrl + Enter! Для связи с нами вы можете использовать [email protected].

    Источник: /apptractor.ru/info/analytics/issledovanie-mirovogo-i-rossiyskogo-ryinka-igr-2016-goda.html

    Ссылка на основную публикацию